Nuo pirmos idėjos mokykloje iki pergalės TV eteryje: MMB „FiasCo” kelias 2026.01.06 0 MMB „FiasCo” istorija prasidėjo mokyklos klasėje, idėjos augo virtuvėje kepant pyragą, prie kavinės staliuko su servetėle ir pieštuku, o svarbiausia – su mokytojo padrąsinimu pabandyti ir veikti. Pradžia aštuntoje klasėje ir pirmasis „taip“ Viskas prasidėjo, kai būsimos komandos narės Ieva ir Elzė dar mokėsi 8 klasėje Vilniaus privačioje gimnazijoje. Mokytojas Justinas Brazaitis paragino jas išbandyti save mokomųjų mokinių bendrovių (MMB) veikloje. Tuomet gimė pirmoji idėja – stalo žaidimas „Catastrofa“. Tai nebuvo atsitiktinė mintis. Komanda ieškojo būdo, kaip per žaidimą kalbėti apie rimtus dalykus: situacijas, kuriose svarbu žinoti, kaip elgtis, kai nėra laiko klausti ar ieškoti atsakymų internete. Pirmasis rimtas įvertinimas atėjo greitai – pergalė „Lietuvos Junior Achievement” Kalėdinėje eXpo 5-8 klasių kategorijoje. Tai tapo aiškiu signalu: verta tęsti. Pokytis, augimas ir naujas etapas Nuo 9 klasės, jau mokantis Vilniaus Žirmūnų gimnazijoje, komanda nusprendė ne tik tęsti, bet ir kelti kartelę aukščiau. Prie idėjos prisijungė Gabrielė, pats procesas tapo dar brandesnis, o merginas palydėjo mokytoja Inga Niuniavaitė. Idėjos atgimimas įvyko labai žemiškai: prieš Pyragų dieną, kai draugės susirinko kepti pyrago ir tuo pačiu brainstorminti. Žaisdamos stalo žaidimus, bandydamos skirtingus scenarijus, jos pradėjo iš naujo formuoti koncepciją. Kūrybai tiko viskas: servetėlės kavinėje, gėlių vazonas, improvizuotos kortelės. Kaip pačios sako – kūrybiškumui kliūčių nėra. Asmeninė patirtis, pavertusi idėją prasminga Vienas svarbiausių lūžio taškų buvo Elzės patirtis Egipte 2024 m., kai atostogų metu ji išgyveno žemės drebėjimą. Tą akimirką tapo aišku, kaip mažai mes iš tikrųjų žinome, kaip elgtis ekstremaliose situacijose, ir kaip mažai laiko tada turime „pasigooglinti“. Ši patirtis sustiprino komandos motyvaciją kurti ne šiaip žaidimą, o įrankį, kuris realiai padėtų pasiruošti ekstremalioms situacijoms. Natūraliai keitėsi ir pats projektas. „Catastrofa“ tapo „FiasCo”, ryškiu, dėmesį patraukiančiu, unikaliai skambančiu pavadinimu. Komanda išnaudojo visą ankstesnę patirtį kuriant stalo žaidimą, bet pakėlė projektą į naują lygį tiek turinio, tiek komunikacijos prasme. Tai ypač pasimatė regioninėse ir nacionalinėse LJA eXpo parodose: išskirtinė apranga, aktyvus lankytojų kvietimas išbandyti žaidimą, apgalvoti marketingo sprendimai. Rezultatas – pergalė Nacionalinėje eXpo ir kelialapis į JA Europe konkursą. Europa – platesnis horizontas Dalyvavimas JA Europe antreprenerystės festivalyje Gen-E Graikijoje, Atėnuose, kur susirenka stipriausios visų Europos šalių mokomosios mokinių bendrovės, komandai tapo ne tik konkursu, bet ir stipria motyvacine patirtimi. Šimtai jaunų žmonių iš skirtingų šalių ne tik kalba apie idėjas, bet jas realiai kuria. „WOW! Tiek daug žmonių, kurie daro, o ne tik planuoja“, – taip šią patirtį apibūdina komandos narės. Naujos pažintys, bendravimas, pasitikėjimas savimi, suvokimas, kad nesi viena – visa tai dar labiau sustiprino „FiasCo” kryptį. MVP, televizija ir dar vienas įrodymas Visa ši nuosekli kelionė atvedė komandą į TV konkursą „Moksleivių Vienaragių Paieška (MVP)“. Komanda laidoje tapo nugalėtoja ir gavo LJA ir „Jaunaragių” fondo 1000 Eur grantą tolesniam MMB verslo vystymui. Vienas stipriausių elementų – pitchas. Aiškus, suderintas, paremtas komandos pasitikėjimu, ryškia kūno kalba ir gebėjimu atsakyti į klausimus. Ne atsitiktinai jis įvardijamas kaip vienas geriausių iki šiol MVP eteryje. Merginos pripažįsta, kad tikėjimas idėja ir sukurtu produktu bei sukaupta patirtis įvairiuose LJA renginiuose buvo tas pagrindas, ant kurio statė pitchą, savo nuotaiką ir aistringą norą įrodyti, jog viskas yra įmanoma ir pasiekiama. Kas yra „FiasCo” šiandien? „FiasCo” – tai stalo žaidimas, kuris: buvo testuotas su daugiau nei 600 mokinių keturiose mokyklose; moko elgtis realių ekstremalių situacijų metu: namuose, mieste, gamtoje ir net karo zonoje; yra patvirtintas ekstremalių situacijų specialisto; siekia vieno aiškaus tikslo – padėti išsaugoti gyvybes ar sveikatą, nes ekstremalių situacijų neišvengsime, bet galime joms pasiruošti. Žaidimą galima įsigyti: 👉 https://fiascogame.eu 👉 https://hobbyshop.lt/vakareliu-zaidimai/fiasco, taip pat Hobby Shop fizinėse parduotuvėse. Komanda taip pat veda edukacinius užsiėmimus mokykloms ir įmonėms, derindama mokymąsi su žaidimu. Kas toliau? Kitas žingsnis – programėlė (apps’as). Po MVP atsivėrė galimybės dirbti su technologijomis ir perkelti žaidimo logiką į skaitmeninę erdvę. Scenarijai keisis, situacijos plėsis, bet esmė liks ta pati – mokytis veikti, kai svarbu spręsti greitai ir atsakingai. „FiasCo” istorija – tai pavyzdys, kaip nuoseklus dalyvavimas LJA MMB programoje, renginiuose, mentorystėje ir realioje praktikoje augina ne tik idėją, bet ir komandą, pasiruošusią veikti už mokyklos ribų. Tai ne vienkartinė sėkmė, tai kelionė. Visa LJA bendruomenė linkime sėkmės!